Senin, 04 November 2019

Tugas Softskill

 AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI

PENGERTIAN AUDIT
Secara umum dikenal tiga jenis audit; Audit keuangan, audit operasional dan audit sistem informasi ( teknologi informasi ). Audit berarti membandingkan antara kegiatan yang seharusnya terjadi, membandingkan antara kondisi dan kriterianya. Pengertian audit menurut PSAK ( Pernyataan Standar Keuangan ) adalah suatu proses sistematik yang bertujuan untuk memperoleh dan mengevaluasi bukti yang dikumpulkan atas pernyataan atau asersi tentang aksi – aksi ekonomi, kejadian – kejadian dan melihat tingkat hubungan antara pernyataan atau asersi dan kenyataan, serta mengomunikasikam hasilnya kepada yang berkepentingan.
Audit TI merupakan proses pengumpulan dan evaluasi bukti – bukti untuk menentukan apakah sistem komputer yang digunakan telah dapat melindungi aset milik organisasi, mampu menjaga integritas data, dapat membantu pencapaian tujuan organisasi secara efektif, serta menggunakan sumber daya yang dimiliki secara efisien, seiring dengan meningkatnya penggunaan TI untuk mensupport aktifitas bisnis. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.


Ada beberapa aspek yang diperiksa pada audit sistem teknologi informasi, yaitu :
  1.  Audit secara keseluruhan menyangkut efektifitas
  2.  Efisiensi
  3. Availibility system
  4.  Reliability
  5.  Confidentiality
  6.  Integrity
  7.  Serta aspek security
 

JENIS AUDIT SISTEM INFORMASI


Pendekatan Umum pada Audit Sistem Informasi terbagi menjadi tiga tahap, yaitu :
1.      Kaji ulang awal dan evaluasi wilayah yang akan di audit dan persiapan rencana audit
2.      Kaji ulang dan evaluasi pengendalian yang terperinci
3.      Pengujian kelayakan dan diikuti dengan analisis dan pelaporan hasil
  • Audit Aplikasi Sistem Informasi
Audit aplikasi biasanya meliputi pengkajian ulang pengendalian yang ada di setiap wilayah pengendalian aplikasi (input, pemrosesan, dan output). Teknologi khusus yang digunakan akan tergantung pada kecerdasan dan sumber daya yang dimiliki auditor. 
  • Audit Pengembangan Sistem Aplikasi  
Diarahkan pada aktivitas analisis sistem dan programmer yang mengembangkan dan memodifikasi program program aplikasi, file dan prosedur – prosedur yang terkait. 
  • Audit Pusat Layanan Komputer   
Audit terhadap pusat layanan komputer normalnya dilakukan sebelum audit aplikasi untuk memastikan integritas secara umum atas lingkungan yang di dalamnya aplikasi akan berfungsi.


Definisi umum dari audit adalah melakukan evaluasi terhadap orang, organisasi, sistem, proses, perusahaan, proyek atau produk. Istilah ini paling sering merujuk pada audit di bidang akuntansi, tapi konsep serupa juga ada pada manajemen proyek, manajemen mutu, dan untuk konservasi energi.


METODE AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI


Karakteristik dalam kegiatan auditing antara lain:
  1. Objektif independen, yaitu tidak tergantung pada jeis aktivitas organisasi yang di audit.
  2. Sistematis : terdiri dari tahap demi tahap proses pemeriksaan
  3. Bukti yang memadai : mengumpulkan, mereview, dan mendokumentasikan kejadian – kejadian 
  4. Kriteria : untuk menghubungkan pemeriksaan dan evaluasi bukti – bukti 

AUDIT DALAM TEKNOLOGI INFORMASI


Audit teknologi informasi, atau audit sistem informasi, merupakan pemeriksaan kontrol dalam teknologi Informasi (TI) infrastruktur. Audit TI adalah proses pengumpulan dan penilaian bukti sistem informasi organisasi, praktik, dan operasi. Evaluasi bukti yang diperoleh menentukan jika sistem informasi yang menjaga aset, memelihara integritas data, dan beroperasi secara efektif untuk mencapai tujuan organisasi atau tujuan. Tinjauan ini dapat dilakukan bersamaan dengan audit laporan keuangan, audit internal, atau bentuk lain dari keterlibatan pengesahan. Audit TI juga dikenal sebagai audit pengolahan data otomatis ( ADP : Automated Data Processing ) dan audit komputer, sebelumnya disebut audit pengolahan data elektronik ( EDP : Electronic Data Processing ).



TUJUAN AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI

Tujuan audit TI untuk mengevaluasi pengendalian internal pada sistem desain dan efektifitas. Hal ini tidak terbatas pada efisiensi dan protokol keamanan, proses pembangunan, dan pemerintahan atau pengawasan TI. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi kemampuan organisasi untuk melindungi aset informasi dan baik mengeluarkan informasi kepada pihak yang berwenang.
  
IT Audit Tools (Software)

Tool-tools yang dapat digunakan untuk membantu pelaksanaan Audit Teknologi Informasi. Tidak dapat dipungkiri, penggunaan tool-tool tersebut memang sangat membantu Auditor Teknologi Informasi dalam menjalankan profesinya, baik dari sisi kecepatan maupun akurasinya.

Berikut beberapa software yang dapat dijadikan alat bantu dalam pelaksanaan audit teknologi informasi:


  • Powertech Compliance Assessment                                                                                             Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.
  • Nipper
    Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router. Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelola jaringan komputer dan perangkat jaringan infrastruktur.
  • Nessus
    Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan.
  • Metasploit
    Metasploit Framework merupakan sebuah penetration testing tool, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mencari celah keamanan.



Sumber:
http://anasdharmawan.blogspot.com/2017/12/rangkuman-tugas-audit-teknologi-sistem.html

 



Minggu, 19 Mei 2019

The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning

The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning


Mireille Betrancourt

TECFA, Geneva University, Chapter proposed to R.E. Mayer (Ed.) The Cambridge Handbook of Multimedia Learning.
Mireille.Betrancourt@tecfa.unige.ch , Phone: +41-22-379-93-71, Fax: +41-22-379-93-79
ABSTRACT
Computer animation has a tremendous potential to provide visualizations of dynamic phenomena that involve change over time (e.g., biological processes, physical phenomena, mechanical devices, historical development). However, the research reviewed in this chapter showed that learners did not systematically take advantage of animated graphics in terms of memorization and comprehension of the underlying causal or functional model. This chapter reviewed the literature about the interface and content features that affect the potential benefits of animation over static graphics. Finally, I proposed some guidelines that designers should consider when designing multimedia instruction including animation.


What Are the Animation Principle and the Interactivity Principle?

      In the last decade, with the rapid progression of computing capacities and the progress of graphic design technologies, multimedia learning environments have evolved from sequential static text and picture frames to increasing sophisticated visualizations. Two characteristics appear to be essential to instruction designers and practitioners: the use of animated graphics as soon as depiction of dynamic system. Baek and Layne (1988) defined animation as “the process of generating a series of frames containing an object or objects so that each frame appears as an alteration of the previous frame in order to show motion” (p. 132). Gonzales (1996) proposed a broader definition of animation as “a series of varying images presented dynamically according to user action in ways that help the user to perceive a continuous change over time and develop a more appropriate mental model of the task” (p. 27).
 
      This definition however contained the idea that the user interacts with the display (even minimally by hitting any key). In this chapter we do not restrict animation to interactive graphics, and choose Betrancourt and Tversky’s (2000) definition: “computer animation refers to any application which generates a series of frames, so that each frame appears as an alteration of the previous one, and where the sequence of frames is determined either by the designer or the user” (p 313). It does not stipulate what the animation is supposed to convey, and it separates the issue of animation from the issue of interaction.


Examples of scenario using animation and interactivity

      The main concern for instructional designers and educational practitioners can be summarized by the simple question: When and how should animation be used to improve learning? Three main uses of animations in learning situations can be distinguished.

Supporting the visualization and the mental representation process

      The first situation is not substantially different from the situations in which graphics are used: Animation provides a visualization of a dynamic phenomenon, when it is not easily observable in real space and time scales (e.g., plaques tectonics, circulatory system, or weather maps), when the real phenomenon is practically impossible to realize in a learning situation (too dangerous or too costly), or when it is not inherently visual (e.g., electrical circuit, expansion of writing over times, or representation of forces). In this perspective, animation is not opposed to static graphics but to the observation of the real phenomenon.


Conceptions of interactivity

      First of all, a clear distinction should be made between two kinds of interactivity: control and interactive behavior. Whereas control is the capacity of learner to act upon the pace and direction of the succession of frames (e.g., pause-play, rewind, forward, fast forward, fast rewind, step by step, and direct access to the desired frame), interactivity is defined as the capability to act on what will appear on the next frame by action on parameters. For purposes of this chapter, interactivity is meant as control over the pace of animation.


Implication for Cognitive Theory

      As Schnotz (2003) stated, three functions can be attributed to animations with regard to the elaboration of a mental model of a dynamic system: enabling, facilitating or inhibiting functions. When learners are novices or have poor imagery capabilities, animations enable learners to visualize the system that otherwise they would not be able to mentally simulate. Second, even when learners are capable of mentally simulating a dynamic system, providing animation can lower the cognitive cost of mental simulation thus saving cognitive resources for learning. The formation of a “runnable” mental model of the system (Mayer, 1989) is then facilitated. 

      However, as animation saves learners from mentally simulating the functioning of the system, it may induce a shallow processing of the animated content, and consequently leads to what can be called the “illusion of understanding”. Then the elaboration of a mental model is inhibited by animation. This obstacle can be avoided by designing carefully the instructional situation, in which learners are engaged in active processing while viewing the animated document.


Desain Grafis

Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk gratis yang dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis, industri, pendidikan, budaya, dan sebagainya.



Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli :
  1. Menurut Suyanto, “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
  2. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang di visualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
  3. Michael Kroeger, “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.

Terdapat dua cara untuk menyampaikan suatu informasi secara visual yaitu dengan menggunakan gratis yang disampaikan secara elektronik maupun non elektronik. Sebagai contoh, di dalam bidang perildanan, iklan deterjen Rinso yang dapat kita lihat di televisi maupun di media cetak keduanya sangat informatif, mempunyai desain yang sangat bagus tetapi cara penyampaiannya berbeda.

Prinsip desain terdiri atas 5 hal yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi. Berikut penjelasan dan contohnya dalam bentuk media poster.


Kesatuan (unity)




Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat


Keseimbangan (balance)


Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.

Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.

Penekanan (emphasis)


Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.


Proporsi


Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.



https://z4nw4r.wordpress.com/2017/07/25/definisi-tujuan-dan-manfaat-desain-grafis/

Sabtu, 12 Januari 2019

#Tugas 4 Contoh Penggunaan AI Dalam Kehidupan Sehari-hari Dosen Ibu Dewi Luqi


Contoh Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari - hari :

•             ATM
Anjungan Tunai Mandiri


ATM dalam bahasa Indonesia adalah Anjungan Tunai Mandiri, dan dalam bahasa Inggrisadalah Automated Teller Machineyang diartikan sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank, untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia.

Keuntungan menggunakan ATM :

·       Kemudahan penggunaan jasa perbankan
·       Keleluasaan waktu pelayanan
·       Kecepatan dan ketepatan pelayanan
·       Keamanan pelayanan
·       Keanekaragaman jenis pelayanan

contoh proses ;

-INPUT
    -pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
    -lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya mengambil uang)
-PROSES
    - mesin atm akan memproses tindakan yg dilakukan pelanggan dengan cara mengecek data  
      pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin, maka proses akan menkonfirmasi 
      dan akan melakukan tindakan selanjutnya
-OUTPUT
    - mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh pelangggan


•             CT SCAN (Computerized Axial Tomografi)

CT Scan adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mendapatkan gambaran dari berbagai sudut kecil dari tulang tengkorak dan otak.

Kelebihan CT scan :
1.   Gambar yang dihasilkan memiliki resolusi yang baik dan akurat.
2.   Tidak invasive (tindakan non-bedah).
3.   Waktu perekaman cepat.
4.   Gambar yang direkontruksi dapat dimanipulasi dengan komputer sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang.

Kekurangan CT scan :

1.     Paparan radiasi akibat sinar X yang digunakan yaitu sekitar 4% dari radiasi sinar X saat melakukan foto rontgen. Jadi ibu hamil wajib memberitahu kondisi kehamilannya sebelum pemeriksaan dilakukan.
2.     Munculnya artefak (gambaran yang seharusnya tidak ada tapi terekam). Hal ini biasanya timbul karena pasien bergerak selama perekaman, pasien menggunakan tambalan gigi amalgam atau sendi palsu dari logam, atau kondisi jaringan tubuh tertentu.
3.     Reaksi alergi pada zat kontras yang digunakan untuk membantu tampilan gambar.




•             Barcode Scanner


Barcode Scanner adalah alat yang digunakan untuk membaca kode-kode berbentuk garis-garis vertikal (disebut dengan BARCODE) yang terdapat pada kebanyakan produk-produk consumer good. Penggunaan barcode scanner ini mempunyai dua keuntungan tambahan. Yang pertama akan memperkecil kesalahan input yang disebabkan kesalahan operator komputer atau kasir. Yang kedua, penggunaan barcode scanner mempercepat proses entry data, sehingga mengurangi jumlah antrian yang panjang.

Kesimpulanya, dalam kehidupan sehari-hari pekerjaan kita tidak jauh dari alatt Sistem Cerdas. Dari 3 contoh diatas membuktikan bahwa sistem cerdas yang berbentuk alat, robot atau mesin digunakan dan dibutuhkan oleh manusia. Dengan begitu pekerjaan manusia akan lebih mudah dan lebih efesien. Dari 3 contoh diatas ada Mesin ATM, CT SCAN, Barcode Scanner memiliki fungsi yang berbeda-beda, namun memiliki peran yang penting untuk membantu pekerjaan manusia.










sumber pustaka
http://billyupilman.blogspot.com/2016/11/kecerdasan-buatan-pada-kehidupan-sehari.html